Aprendizaje Experiencial


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Las nuevas tendencias en el campo del aprendizaje utilizan el método experiencial - aprendizaje experiencial mediante talleres vivenciales, como parte de un proceso de capacitación, talleres en los cuales, las actividades a través de Dinámicas de Grupo como herramientas, cumplen un papel primordial.  Las actividades deben ser profesionalmente estructuradas y dirigidas para lograr los objetivos propuestos.

 

El Aprendizaje Experiencial es una poderosa metodología del aprendizaje, dirigida a la formación y transformación de las personas como individuos en una íntima inter-relación con otros individuos en la conformación de equipos, para alcanzar el desarrollo de sus competencias, así como el fortalecimiento de sus valores. Las personas viven sensaciones, emociones, situaciones y aprenden de ellas, actuando estas experiencias como fijadores del aprendizaje. Las sesiones posteriores con la aplicación de meta-comunicación, cumplen un papel importante. Las actividades que se estructuren y ejecuten deberán llevar a los participantes a una adecuada reflexión e interiorización de lo vivido para que a través del procesamiento se logre la transferencia de la experiencia hacia lo cotidiano, en un proceso que nos lleve inicialmente al descubrimiento de una incompetencia inconciente a un nivel de conciencia o de una incompetencia conciente a una competencia consciente. 

 

 

           

Imágenes de talleres vivenciales conducidos en Ernesto Yturralde& Asociados

 

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El OT / Outdoor Training se fundamenta en el Aprendizaje Experiencial y tiene sus orígenes en la influencia generada por el Outward Bound, organización creada por Kurt Hahn (1886-1974) a inicios de los 40.

 

 

La Dinamización puede orientase a procesos de aprendizaje, para el desarrollo de habilidades sociales: comunicación, trabajo en equipo, en el contexto de talleres para resolución de conflictos, mejora del clima laboral, en la estructuración y el desarrollo de convenciones empresariales, convenciones de ventas.  Los talleres experienciales o vivenciales utilizan una metodología plenamente adaptable a la entrega de múltiples programas de formación y entrenamiento, procurando desarrollarlos en el marco de un proceso de aprendizaje.

 

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Tenemos varios formatos que permitirán acorde con las múltiples necesidades, acompañar los procesos de aprendizaje de la mano con los procesos de cambio.

 

El Aprendizaje Experiencial debe contar con 3 elementos en las actividades lúdicas o dinámicas de grupo: Acción, Reto y Diversión.

Aprendizaje Experiencial / Ernesto Yturralde & Asociados Latinoamerica

Qué es la Lúdica?

 

Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego. La lúdica se proyecta como una dimensión del desarrollo del ser humano.

 

Siempre hemos relacionado a los juegos con la infancia y mentalmente hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación seria y profesional, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y se expresa en los aspectos culturales, en las competencias atléticas, en los espectáculos, en forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas y en las expresiones artísticas, tales como el teatro, la música, la plástica, la pintura.

 

Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano, inclusive en la edad adulta.  La enseñanza o re-enfocando el concepto hacia el aprendizaje, no está limitado a los niños, pues los seres humanos nos mantenemos, concientes o no,  en un continuo proceso de aprendizaje. Encontramos entonces 5 etapas evolutivas del ser humano dentro del aprendizaje:

 

  • La Paidagogía, estudia la educación de niños en su etapa de preescolar de 3 hasta 6 años de edad.

  • La Pedagogía estudia la educación del niño en su etapa de Educación Básica.

  • La Hebegogía estudia la educación del adolescente en su etapa de Educación Media y Diversificada.

  • La Andragogía estudia la educación de las personas adultas hasta la madurez.

  • La Gerontogogía estudia la educación de adultos en su tercera edad.

 

La lúdica y los juegos en los adultos, contribuyen al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y logran una atmósfera creativa en una comunión de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del equipo y en un entorno gratificante para cada uno de los participantes.

 

Karl Groos (1861-1946) a finales del siglo XIX inicia los trabajos de investigación psicológica, quien define una de las teorías relacionadas con el juego, denominada "Teoría del Juego", en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.

 

Es a partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos, catedráticos, pedagogos y andragogos, que han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca de la lúdica y el juego.

 

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo humano, siendo parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr enriquecer los procesos. La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, sentir, expresarse y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que pueden llevarnos a gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una verdadera manifestación de emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente por el facilitador del proceso.

 

La lúdica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras, asociadas a la incertidumbre, la distracción, la sorpresa o la contemplación gozosa.  La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. Es la atmósfera que envuelve el ambiente del aprendizaje que se genera específicamente entre entre maestros y alumnos, docentes y discentes, entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera espontánea, las cuales generan gran satisfacción, contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra".

 

La Capacidad lúdica se desarrolla articulando las estructuras psicológicas globales tales como las cognitivas, afectivas y emocionales, abriendo candados mentales que han limitado el aprendizaje hasta hace muy poco en los diferentes niveles de edades. ¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido?

 

A mediados del siglo pasado, el holandés, Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens" define el concepto de juego, como "una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de límites de tiempo y espacio determinados, según reglas obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana, es diferente. Una de las características del juego, es ser básicamente una actividad libre. El involucrar a un individuo en un juego por mandato deja su característica de juego, es decir, el juego en sí mismo, no debe suponer ninguna obligación, ya que cada individuo debe decidir participar en este o no." 

 


 

MODELO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL de DEWEY

 

 

Para John Dewey, (1859-1952) "toda auténtica educación se efectúa mediante la experiencia". Dewey considera que el aprendizaje experiencial es activo y genera cambios en las personas y en sus entornos, y que no sólo va al interior del cuerpo y del alma del que aprende, sino que utiliza y transforma los ambientes físicos y sociales.

 

En esta metodología, el aprendizaje parte de la propia experiencia mediante ejercicios de exploración y pensamiento guiado. El material sobre el que se trabaja es usualmente la experiencia real de los propios participantes.

Se identifican dos tipos de aprendizajes: el Informacional y el Experiencial.

 

Aprendizaje Informacional

Aprendizaje Experiencial

Profesor

Facilitador

Salón de Clases convencional

Educación Experiencial

Intelectual

Emocional - Racional

Indoor training

Indoor/Outdoor training

Cabeza

Corazón

Estructurado

Creativo

Serio

Curioso

Rígido

Espontáneo

Se revela la respuesta

Se descubre la respuesta

Repetición

Intuición

Memorización / Razonamiento

Vivencial / Razonamiento

Involucramiento pasivo

Involucramiento activo

Temor

Confianza

Siendo el mejor

Dando lo mejor de uno

Conocimiento

Entendimiento

Rápido

Lento

Espectro residual limitado

Espectro residual permanente

 

En esta metodología, el aprendizaje parte de la propia experiencia mediante ejercicios de exploración y pensamiento guiado. El material sobre el que se trabaja es usualmente la experiencia real de los propios participantes. David Kolb en su propuesta concluye:

1. El aprendizaje empieza con una experiencia concreta.

2. El individuo piensa sobre esa experiencia y recopila información.

3. El individuo que aprende empieza a hacer generalizaciones y a internalizar lo ocurrido en la experiencia.

 

Este modelo se complementa con los siguientes pasos:

  • Experiencia o vivencia

  • Publicación

  • Proceso

  • Generalización

  • Aplicación

 

La OST / Open Space Technology

La OST / Open Space Technology conocida como TEA / Tecnología de Espacios Abiertos, término acuñado por Harrison Owen en 1986,  es una metodología orientada a facilitar procesos de comunicación, planificación  y acción en un entorno sinérgico, apoyándose de los múltiples recursos con los que cada ser humano puede aportar. La TEA Tecnología de Espacios Abiertos bien encaminada, propicia la creación de las condiciones adecuadas para el flujo bi-direccional de la comunicación en un marco de confianza, respeto, generando resultados altamente productivos.

 

La TEA es una herramienta poderosa para integrar personas que comparten puntos en común, dentro de  diversas comunidades, instituciones u organizaciones, para encontrar soluciones a situaciones cotidianas o complejos desafíos. Las sesiones conducidas por nuestro equipo de facilitadores darán como resultado, extraordinarios compromisos de los participantes para la mejora de situaciones presentes y compromisos de acciones futuras.

 

 

Las Dinámicas de Grupo

El inicio del estudio científico de los Grupos está muy estrechamente vinculado con Kurt Lewin (1890-1947), creador de la Teoría de Campo y pionero en la Dinámica de Grupos. La importancia de los estudios de Kurt Lewin se fundamenta en haber demostrado que el comportamiento individual, no debe entenderse tanto como resultado de su propia voluntad individual, sino mas bien como resultado de la relación dinámica que cada individuo mantiene con la situación social más cercana, básicamente, con el grupo y a su vez, que el comportamiento del grupo no se explica por la acción de cada uno de sus componentes, sino por el conjunto de las interacciones que se producen entre los elementos de la situación social en que tienen lugar.

 

Dentro de los procesos de aprendizaje, en el estricto concepto, se conoce a las dinámicas como Dinámicas de Grupo y deberían evolucionar de "Dinámicas para Grupos" hacia "Dinámicas de Equipo".  Las Dinámicas son actividades lúdicas con variados objetivos dentro de procesos de aprendizaje y procesos de sensibilización al cambio con un gran impacto en la educación para adultos (Andragogía) así como en los nuevos enfoques de enseñanzas en escolares y grupos juveniles.  Nuestro enfoque es eminentemente corporativo.

 

CERTIFICACIÓN DE COMPETENCIAS DE TRAINERS

"¡Dímelo y quizás me olvide!  ¡Enséñame y lo recordaré!  ¡Involúcrame y lo entenderé!"

 

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Las dinámicas son actividades muy creativas y pueden desarrollarse con "elementos de apoyo", conocidos como "props", sin estos o sencillamente con sencillos materiales de apoyo.

 

 CERTIFICACIÓN DE INSTRUCTORES PROFESIONALES

 

Mitos de las Dinámicas

"Todas las dinámicas buscan entretenimiento"

La selección y elección de las Dinámicas debe obedecer a un programa ordenado, coherente e inteligente, en el que cada actividad tenga su momento adecuado en el entorno adecuado.  Cada Dinámica tiene su objetivo concreto, por lo tanto son seleccionadas en función de los objetivos que se deseen alcanzar dentro de los procesos de aprendizaje y de las necesidades específicas que cada organización pretende.  Existe un proceso lógico desde la necesidad de entrenamiento que un cliente tiene hasta la aplicación y puesta en marcha en la vida cotidiana.

 

"Las Dinámicas son juegos para llenar el tiempo"

Por mala práctica, hay quienes han utilizado actividades lúdicas para llenar algo de tiempo cuando el repertorio se les está agotando. Las Dinámicas de Grupo no deben ser consideradas como “simples juegos”. No deben ser utilizadas o vistas como actividades para “llenar tiempo” en los procesos de aprendizaje.

 

"Si de juegos se trata, cualquiera lo puede hacer"

Las dinámicas deben ser guiadas por Facilitadores profesionales capacitados en la conducción de las mismas y que permitan alcanzar los objetivos propuestos mediante la guía acertada en la fase final. En esta fase denominada "Proceso de Resonancia" - sesión de preguntas y reflexiones (debriefing session), proceso conocido en varios países de habla hispana como "Procesamiento", "Aterrizaje", Retro-alimentación o Feed-back, cuya conducción es determinante para el éxito de la aplicación lúdica, hacia los resultados.  El éxito de las Dinámicas radicará en el expertise del facilitador para canalizar las vivencias, en aprendizajes.

 

En varios países existen profesionales con estudios en Educación Física y Recreación, que están en capacidad de ofrecer un conjunto de actividades orientadas al ocio, la diversión y entretenimiento propiamente y que cumplen con los objetivos pretendidos, en una dimensión diferente.

 

Corporativamente, las Dinámicas de Distensión se aplican, pero esta aplicación es puntual y no deben ser desarrolladas indiscriminadamente en sesiones andragógicas para desarrollar soft skills individualmente, o en el desarrollo de equipo de trabajo, o aplicaciones hacia hard skills. Hemos visto usos indiscriminados de dinámicas que dentro del entorno, pasan a ser actividades disonantes, que luego de su instrumentación generan más de un signo de interrogación sobre las cabezas de los participantes... "y esto para que lo hicimos?"

 

Siempre hay disponible una próxima edición del PICF/Programa de Certificación de Facilitadores con el aval de la Sociedad Internacional de Facilitadores / IFSociety. ( Si eres facilitador y tienes interés, haz clic aquí )

 

Clasificación de las Dinámicas

Ernesto Yturralde uno de los más reconocidos facilitadores del Aprendizaje Experiencial, clasifica las Dinámicas por los siguientes nueve factores:

  • Por el Marco

  • Por sus Objetivos

  • Por Tamaño del Grupo

  • Por su Complejidad

  • Por el Tiempo de aplicación

  • Por Estrategia CooCom

  • Por el Nivel de Actividad Física

  • Por la Portabilidad

  • Por el Escenario

Por sus objetivos las clasificamos como:

  • Dinámicas de Iniciación (Ice Breakers)

  • Dinámicas de Análisis General/Resolución de Conflictos

  • Dinámicas de Cohesión/Integración

  • Dinámicas de Comunicación

  • Dinámicas de Conocimientos

  • Dinámicas de Creatividad

  • Dinámicas de Liderazgo

  • Dinámicas de Organización y Planificación

  • Dinámicas de Participación

  • Dinámicas para el Desarrollo de Habilidades / Pensamiento Lateral

  • Dinámicas de Distensión

 

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ACCT/ASSOCIATION FOR CHALLENGE COURSE TECHNOLOGY  IAF/INTERNATIONAL ASSOCIATION OF FACILITATORS  IAC / International Association of Coaches

 

° AMA / American Management Association ° IFSociety / Sociedad Internacional de Facilitadores ° ASTD / American Society for Training and Development ° ACCT / Association for Challenge Course Technology ° IAF / International Association of Facilitators  ° Red Mundial de Facilitadores Voluntarios de Servicio Comunitario - GFSC / Global Facilitators Service Corps ° AMTE /Asociación Mexicana de Trabajo en Equipo ° AAM / Asociación Argentina de Marketing ° IAC / International Association of Coaches º BALAS / The Business Association of Latin American Studies °


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